NOM DE L’UNITÉ : Maître Jedi Kenobi
ALIGNEMENT : Côté lumineux
CATÉGORIES : Attaquant, Leader, Légende galactique, République galactique,

Maître Jedi de renom qui fournit des dégâts et un soutien grâce à un ensemble diversifié de capacités.

Capacités de base

LAME ARDENTE : (ZETAInflige des dégâts physiques à l’ennemi ciblé et, si la cible était une cible du côté obscur, inflige un blocage de capacité pendant 1 tour (à l’exclusion des légendes galactiques). L’allié le plus faible du côté lumineux sans un bonus de pénétration de défense, le gagne pendant 2 tours. Si cette capacité est utilisée pendant le tour du Maître Jedi Kenobi, il gagne 9% de charge ultime.

Spécial 1 : JE VAIS FAIRE CE QUE JE DOIS FAIRE (Cooldown 2)

(ZETA) Inflige des dégâts physiques à l’ennemi ciblé et inflige une exposition et un malus de guérison pendant 2 tours, qui ne peuvent pas être dissipés ou résistés. Appelez l’allié du côté lumineux ciblé pour vous aider, infligeant 50% de dégâts supplémentaires. Si le maître Jedi Kenobi a été sélectionné, il n’est pas appelé pour aider et gagne à la place 12% de charge ultime, doublé s’il est le chef, et cette capacité inflige 50% de dégâts supplémentaires lors des prochaines utilisations. (empilement, max 10 stack).

Spécial 2 : SALUT A TOUS  (Cooldown 5)

(ZETA) Les alliés du côté lumineux récupèrent 40 % de santé et de protection et gagnent en prévoyance et en ténacité pendant 3 tours. Les alliés de la République galactique et de l’utilisateur de la force non alignée du côté lumineux (exemple : Commandant Ahsoka Tano, Rey, Etc…) gagnent en protection (20 %) pendant 2 tours. Cibler un autre allié de la République galactique lui permet de gagner une immunité aux dégâts pendant 1 tour, qui ne peut pas être dissipé, et leurs temps de recharge sont réinitialisés.

Le maître Jedi Kenobi gagne 1% de charge ultime (max 30%) pour chaque buff sur tous les alliés du côté lumineux.

Chef :


VOLONTÉ HARMONIEUSE : (ZETA) Tous les alliés du côté lumineux ont +25 % de maîtrise, +30 vitesse et +25 % de santé maximale. Les alliés de la République galactique bénéficient d’une protection renforcée (75 %, ne peut pas être dissipé) pendant 4 tours.

Alors que le maître Jedi Kenobi a le « High ground », les alliés du côté lumineux subissent 20% de dégâts en moins, ignorent la raillerie, résistent à tous les affaiblissements et le maître Jedi Kenobi est appelé à aider lorsqu’un allié de la République galactique utilise une capacité pendant son tour.

Au début de la bataille, si tous les alliés sont du côté lumineux, les alliés de la République galactique ne peuvent pas être touchés de manière critique tant qu’ils ont la protection renforcée, les tanks de la République galactique gagnent la raillerie pendant 2 tours au début de chaque rencontre s’ils ne l’ont pas, et quand ils perdent la Provocation, ils la gagnent pendant 2 tours s’ils ont la Protection mais n’ont pas la Provocation. Au début de la bataille, si tous les alliés appartiennent à la République galactique ou de la Force non alignée du côté lumineux, la première fois qu’un autre allié atteint 1% de santé, ils dissipent tous les affaiblissements sur eux-mêmes, récupèrent 50% de santé et de protection et gagnent un bonus de protection (50%) pendant 2 tours.

Chaque fois qu’un autre allié du côté lumineux utilise une capacité de base, le maître Jedi Kenobi gagne 3% de charge ultime, doublé si c’était pendant son tour.

La pénétration d’armure des alliés Jedi est doublée lorsque vous ciblez un ennemi Sith. Les ennemis et les alliés sont immunisés contre la manipulation de la jauge de tour (à l’exclusion des boss de raid).

Unique 1 : QUE LA FORCE SOIT AVEC VOUS


(ZETA) Le Maître Jedi Kenobi ignore la provocation pendant son tour.

Lorsqu’un autre allié du côté lumineux cible le maître Jedi Kenobi avec une capacité lui dissipe tous les affaiblissements sur lui et il gagne une maîtrise (cumulable) égale à 10% de sa maîtrise actuelle pour le reste de la rencontre. Lorsque le maître Jedi Kenobi cible un autre allié de la République galactique ou de l’utilisateur de la force non alignée du côté lumineux avec une capacité, dissipe tous les affaiblissements sur eux et ils gagnent une maîtrise (cumulable) égale à 20% de sa maîtrise actuelle pour le reste de la rencontre.

Lorsqu’un allié de la République galactique attaque hors tour, tous les alliés de la République galactique récupèrent 2% de santé et de protection et appellent l’autre allié du côté lumineux le plus faible pour l’aider à infliger 20% de dégâts en moins (limité à une fois par tour).

Unique 2 : LÉGENDE GALACTIQUE

(ZETA) Cette unité subit des dégâts réduits du pourcentage des effets de dégâts de santé et des effets de dégâts massifs. Ils subissent des dégâts massifs des effets de destruction (à l’exclusion des boss de raid) et sont immunisés contre les effets d’étourdissement.

Cette unité a +10% de santé maximale et de protection maximale par niveau d’amplificateur de relique, et les dégâts qu’elle reçoit sont réduits de 30%.

ULTIMATE : C’EST FINI

Nécessite 50 % de charge ultime pour être activé.

Charge ultime : le maître Jedi Kenobi obtient une charge ultime lorsqu’il utilise ses capacités. Si le maître Jedi Kenobi est le chef, il gagne également 3% de charge ultime lorsqu’un autre allié du côté lumineux utilise une capacité de base, doublée pendant son tour.

Dissipe tous les affaiblissements des alliés du côté lumineux. Tous les autres alliés du côté lumineux gagnent un pourcentage de maîtrise (cumulable) égal à la quantité de charge ultime utilisée avec cette capacité, doublé à 100 % de charge ultime, jusqu’à la fin de la rencontre.

Si moins de 100 % de Charge ultime a été utilisé, le Maître Jedi Kenobi gagne le buff « High Ground » pendant 2 tours, qui ne peut pas être copié, dissipé ou empêché. Tous les alliés de la République galactique bénéficient d’une protection renforcée (20 %) pendant 3 tours, ce qui ne peut être ni dissipé ni empêché.

Si 100% de charge ultime a été utilisé, le Maître Jedi Kenobi gagne le buff « High Ground » pendant 5 tours, qui ne peut pas être copié, dissipé ou empêché. Tous les alliés du côté lumineux récupèrent 60% de santé et de protection, et tous les alliés de la République galactique bénéficient d’une protection renforcée (50%) pendant 3 tours qui ne peuvent être ni dissipés ni empêchés.

High Ground : Inflige 35% de dégâts supplémentaires avec les attaques hors tour ; +100 % de chances de contre attaque ; -35% Vitesse; ne peut pas gagner de charge ultime


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