Embo & Keibu
RÉVÉLATION DE KIT · Conquête
Rares sont les chasseurs de primes à avoir une silhouette aussi reconnaissable entre mille qu’Embo. Sous son chapeau de guerre à larges bords se cache un chasseur chevronné qui a survécu à une multitude de conflits, d’employeurs dangereux et de contrats de plus en plus mortels grâce à sa patience, sa précision et son adaptabilité impitoyable.
Inspirés de leurs apparitions dans Star Wars : The Mandalorian et Grogu, Embo et Keibu combattent ensemble, formant une seule unité de personnage imposant.
Embo et Keibu sont des attaquants et un chef du côté obscur qui mènent une escouade de mercenaires chasseurs de primes coordonnée. Leur arsenal consiste à supprimer les bonus ennemis, à immobiliser une cible avec Captive et à créer des tours bonus spécifiques à chaque rôle pour leurs alliés attaquant, soutien et tank.
ALIGNEMENT
Côté obscur
RÔLE
Chef /Attaquant
FACTIONS
Chasseur de primes, Cartel des Hutt, Personnage imposant, Mercenaire, Vaurien

ACCÈS RAPIDE · Basique · Spéciale 1 · Spéciale 2 · Unique 1 · Unique 2 · Chef
Les capacités
BASIQUE
Basique – Ambuscade d’Anooba
Inflige des dégâts physiques et applique 2 cumuls de Saignement (6 maximum) à l’ennemi ciblé jusqu’à la fin du combat. Cet effet est inévitable. Si l’ennemi ne bénéficie d’aucun bonus, sa jauge de tour est réduite de 20 %, et Embo et Keibu en gagnent autant.
Si tous les alliés sont des mercenaires ET chasseurs de primes : dissipe les malus de tous les alliés et, au tour d’Embo et Keibu, si l’ennemi ciblé est affecté par Saignement, un autre allié attaquant aléatoire gagne un tour bonus.
SPÉCIALE 1
Spécial 1 – Coup du chapeau Kyuzo
Temps de recharge : 4 tours · Amélioration : Zeta
Inflige des dégâts physiques à l’ennemi ciblé 3 fois.
Si cette attaque est esquivée, l’ennemi ciblé perd 20 % de ses PV (à l’exception des Légendes Galactiques et des Boss de Raid).
Si l’ennemi ciblé est un Tank, cette capacité bénéficie d’un vol de PV augmenté de 200 %. Sinon, elle confère une pénétration de défense augmentée de 100 %. Les mercenaires chasseurs de primes alliés gagnent 50 % d’Attaque (cumulable) pendant 2 tours.
Si l’ennemi ciblé ne bénéficie d’aucun bonus, un allié mercenaire chasseur de primes aléatoire obtient un tour bonus.
SPÉCIALE 2
Spécial 2 – Débusquer la proie
Temps de recharge : 4 tours · Amélioration : Zeta / Omicron
Dissipe tous les bonus de l’ennemi ciblé et lui inflige des dégâts physiques. Embo et Keibu bénéficient d’un bonus aux dégâts critiques pendant 2 tours.
S’il y a un ennemi captif ou torturé d’Embo & Keibu actif, un allié aléatoire tank mercenaire chasseur de primes gagne un tour bonus.
Si tous les alliés sont des mercenaires chasseurs de primes :
– Inflige Captivité à l’ennemi ciblé (à l’exception des Légendes Galactiques) jusqu’au début du prochain tour d’Embo et Keibu. Cet effet ne peut être dissipé, esquivé ni résisté.
– Inflige une charge d’Embuscade à l’ennemi le plus puissant s’il ne bénéficie pas déjà d’Embuscade ou Guet-apens, jusqu’au début du prochain tour d’Embo et Keibu. Cet effet ne peut être dissipé, esquivé ni résisté.
Embuscade : -50 Vitesse (max -50) ; gagne un cumul supplémentaire en subissant des dégâts ; à 6 cumuls, perd tous les cumuls d’Embuscade et devient Victime d’une embuscade jusqu’à la fin du combat.
Guet-Apens : -50 Vitesse (max -50) ; la protection est désactivée, immunisé contre le bonus de protection et l’augmentation de protection, cet effet persiste après la défaite
Lors des batailles de territoires : les mercenaires chasseurs de primes alliés subissent des dégâts réduits des effets de dégâts en pourcentage de santé et gagnent 30 % de protection maximale (cumulable) jusqu’à la fin du combat, récupérant 75 % de leur santé et de leur protection. Ils dissipent les améliorations de l’ennemi ciblé et lui infligent des dégâts physiques. Embo et Keibu bénéficient d’un bonus aux dégâts critiques pendant 2 tours.
UNIQUE 1
Prime d’Embo & Keibu
Amélioration : aucune
Lorsqu’Embo et Keibu reçoivent une récompense pour un contrat, ils perçoivent également la prime suivante. (Les contrats sont accordés grâce à certaines capacités de chef de chasseur de primes.)
Bonus d’Embo et Keibu : Les mercenaires chasseurs de primes alliés infligent 50 % de dégâts critiques supplémentaires jusqu’à la fin du combat. Embo et Keibu gagnent 10 de vitesse (cumulable, maximum 100) chaque fois qu’ils résistent à un malus jusqu’à la fin du combat.
UNIQUE 2
Unique 2 – Soldat de fortune
Amélioration : Omicron
Au début du combat, Embo et Keibu gagnent 2 charges de soldat de fortune par niveau d’amplificateur de relique qu’ils possèdent.
À chaque fois qu’un bonus est dissipé sur un ennemi, Embo et Keibu gagnent 7 charges de soldat de fortune.
Au début du tour de chaque allié mercenaire chasseur de primes, celui-ci bénéficie d’un bonus de +2 % d’attaque pour chaque cumul de soldat de fortune sur Embo et Keibu jusqu’à la fin de ce tour.
À chaque fois qu’Embo et Keibu subissent des dégâts d’un ennemi, s’ils ont plus de 10 charges de Soldat de Fortune, ils perdent 10 charges de soldat de fortune, l’allié mercenaire chasseur de primes non-tank le plus faible récupère 20 % de protection, et Embo et Keibu gagnent 50 % de dégâts critiques (cumulables) pendant 2 tours.
Pendant les guerres de territoire : lorsqu’un mercenaire chasseur de primes allié subit des dégâts pour la première fois, il gagne une immunité aux dégâts pendant 2 tours, qui ne peut être dissipée ni empêchée, et Embo et Keibu gagnent 25 charges de Soldat de fortune.
CHEF
Les affaires sont les affaires
Amélioration : Zeta / Omicron
Les mercenaires chasseurs de primes alliés bénéficient d’une pénétration de défense et d’une santé maximale augmentées de 100 %. Si trois ennemis jouent consécutivement avant qu’un allié n’ait pu jouer, un autre mercenaire chasseur de primes allié (hors tank) choisi aléatoirement obtient un tour bonus. Après chaque série de deux tours bonus obtenus par d’autres alliés, Embo et Keibu obtiennent un tour bonus.
Chaque fois qu’un allié mercenaire chasseur de primes bénéficie d’un tour bonus, ses temps de recharge sont réduits de 1 et chaque fois qu’il utilise une capacité pendant ce tour, il étourdit l’ennemi ciblé pendant 1 tour et inflige une instance de dégâts supplémentaire à l’ennemi ciblé pour chaque tour bonus que cet allié a gagné (max 4), qui ne peut pas être esquivé.
Lorsqu’un ennemi est sous captivité, les mercenaires chasseurs de primes alliés gagnent une rançon jusqu’à la fin du combat chaque fois que l’événement suivant se produit (et ne peut être copié, dissipé ou empêché) :
Gagnez 2 charges à chaque fois qu’un ennemi obtient un bonus dissipable
Gagnez 2 charges à chaque fois qu’un ennemi dissipe un malus
Gagnez 1 charge à chaque fois qu’un ennemi attaque hors de son tour.
Lorsqu’Embo et Keibu infligent captivité, s’ils accumulent 30 charges de Rançon avant leur prochain tour : au début de leur tour, ils retirent captivité de tous les ennemis et l’ennemi qui était sous l’emprise de captivité est exposé pendant 1 tour. Sinon, l’ennemi captif subit torture pour le reste du combat ; cet effet ne peut être dissipé, esquivé ni résisté.
Les ennemis torturés sont immunisés contre captivité.
Lorsque Embo et Keibu occupent l’emplacement de leader et non celui d’allié, le contrat suivant est actif :
Contrat : Infliger des dégâts aux ennemis 20 fois sous l’effet du bonus.
Récompense : Embo et Keibu obtiennent la capacité octroyée Fumée et Ombre.
Fumée et Ombre : Furtivité pendant 1 tour. Tant que ce camouflage est actif, Embo et Keibu, ainsi que le mercenaire chasseur de primes allié le plus faible (hors tank), récupèrent 15 % de leurs PV et de leur Protection au début du tour de chaque ennemi. À la fin de ce camouflage, l’attaque de tous les ennemis ayant infligé des dégâts aux mercenaires chasseurs de primes alliés est réduite de 30 % pendant 2 tours.
Dans les grandes arènes : les alliés mercenaires chasseurs de primes gagnent 200 de vitesse pendant 1 tour et la détermination du chasseur de primes jusqu’à la fin de la bataille.
Mon avis sur le personnage
Embo & Keibu proposent une équipe construite autour du contrôle et des tours bonus. Pour exploiter leur kit, je privilégierais une composition entièrement composée de personnages possédant les deux catégories Chasseur de primes et Mercenaire, avec au moins un autre attaquant, un support et un tank. Cette répartition permet de profiter des différents tours bonus accordés par leurs capacités.
Une première composition à tester : Embo & Keibu en chef, Fennec Shand, Aurra Sing, Cad Bane et Bossk.
Fennec est particulièrement intéressante grâce aux cinq frappes de sa basique : elles peuvent accélérer la progression d’Embuscade et alimenter le contrat lorsqu’elle attaque avec un bonus actif. Elle inflige également davantage de dégâts aux ennemis sans protection, ce qui s’accorde bien avec la protection désactivée par l’effet final d’Embuscade.
Aurra Sing apporte une autre source de tours bonus : sa spéciale lui en accorde un lorsqu’elle est déjà camouflée. Elle semble donc être une partenaire intéressante pour entretenir la capacité lead. Avec deux attaquants éligibles, les tours accordés par la basique d’Embo & Keibu seront toutefois distribués aléatoirement entre Fennec et Aurra.
Cad Bane occupe le rôle de support. Sa dissipation des bonus facilite les conditions des capacités d’Embo & Keibu, tandis que son étourdissement et sa réduction de jauge renforcent le contrôle. Dissiper des bonus ennemis contribue aussi à faire monter les charges de soldat de fortune.
Bossk remplit le rôle de tank.
Une variante possible consiste à remplacer Aurra par Jango Fett, si l’on souhaite davantage de dégâts et une autre répartition du roster. Dengar peut également remplacer Cad Bane comme support compatible. Ces changements restent à tester selon l’adversaire.
En combat, la spéciale 2 est le principal outil de préparation. Elle retire les bonus de la cible et applique Captif, tout en plaçant Embuscade sur l’ennemi le plus puissant. Attention : ces deux effets peuvent donc toucher des personnages différents.
Source : Kit Reveal – Embo & Keibu (Conquest)
Traduction française : Xalkinn

