NOM DE L’UNITÉ : Maul
ALIGNEMENT : Côté obscur
CATÉGORIES : Attaquant, Leader, Mandalorien, Utilisateur de la force non aligné

Capacités de base

COUP ECRASANT : Inflige des dégâts physiques à la cible ennemi. Si cette attaque est la première que Maul utilise pendant son tour, Maul gagne 1 stack d’ ‘Angoisse‘ (Un maximum de 5 stacks) et si le coup est un coup critique, Maul gagne 1 stack supplémentaire d’ ‘Angoisse‘.

Angoisse : L’ennemi qui possède ‘Angoisse’ subit des dégâts au début de son tour équivalent à 2% de son pourcentage de santé maximal pour chaque stack d’ ‘Angoisse‘ et gagne autant de bonus d’attaque jusqu’à la fin du tour. L’ennemi de peut pas mourir par ce malus.

Attaque spéciale 1 (3 tours)

Fervente précipitation : (ZETA) Dissipe tous les bonus sur la cible. Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis et inflige le malus de réduction des dégâts pour 2 tours. Cette attaque inflige 5% de dégâts supplémentaire pour chaque bonus dissipe.
Maul gagne 2 stacks d’Angoisse. Si un ennemi meurt par cette attaque, Maul
gagne instantanément 5 stacks d’Angoisse.

Attaque spéciale 2 (0 tour)

Rage bouillonnante : (ZETA) Inflige des dégâts bruts à la cible ennemi et inflige l’immunité aux améliorations pour 2 tours. Si Maul possède 5 stacks d’Angoisse, augmente les délais de récupération de la cible de 2 tours.
Maul perd 1 stack d’Angoisse et obtient un bonus de jauge de tour. Cette attaque ne peut pas être contrée. A chaque fois que cette capacité est utilisée, elle inflige 60% de dégâts supplémentaire sur les utilisations suivantes et augmente de 60% supplémentaires jusqu’à ce que Maul utilise une capacité différente pendant son tour. Cette compétence ne peut pas être utilisé si Maul ne possède pas de stack d’Angoisse.

Leader

Usurpateur : Les alliés mandaloriens possède 5% de santé supplémentaires pour chaque allié mandalorien au début de la bataille et 25% de dégâts supplémentaires. Au début de la bataille, si Maul est dans l’emplacement de chef et non dans l’emplacement allié, les mandaloriens gagnent 1 stack de Mand’alor (max 2 stacks) jusqu’à ce que les mandaloriens soient vaincus. Ce bonus ne peut pas être dissipé, copié ou empêché.

Quand un personnage avec Mand’alor est vaincu, le personnage qui l’a vaincu gagne Mand’alor jusqu’à ce qu’il soit vaincu. Il ne peut pas y avoir plus de 2 effet Mand’alor dans la bataille.

Les alliés mandaloriens inflige 20% de dégâts supplémentaires quand ils ciblent une cible avec Mand’alor. Tant qu’il y a 2 buff Mand’alor sur les personnages alliés, tous les mandaloriens alliés inflige 50% de dégâts supplémentaires pendant leurs tours.

Mand’alor : Les assistance des alliés mandaloriens infligent 50% de dégâts en moins. Au début de chacun de leurs tours, dissipe les effets négatifs sur le mandalorien qui à le plus de vie qui ne possède pas Mand’alor et cet alliés gagne la provocation et 100% de défense jusqu’à la fin de son tour.
Si un personnage ennemi elimine un alliés avec le buff Mand’alor, il va gagner ce bonus.
Si l’allié meurt d’un malus sur la durée, le buff Mand’alor est perdu.

Unique

Lié par la haine : (ZETA) Les attaques de Maul sont inévitables et il possède 15% d’attaque. Au début de la bataille, Maul gagne la frénésie et la rétribution pendant 2 tours et 3 stacks d’angoisse. Si il y a un ennemi Kenobi, Maul gagne instantanément 5 stacks d’angoisse.

Tant que Maul possède 3 stacks d’angoisse, il est immunisé contre les blocages de capacités et l’immobilisation. Tant que Maul possède 5 stacks d’angoisse, il ignore les provocations et ses attaques sont toujours des attaques critiques.


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